Jaką rolę naprawdę pełnią gry wideo – czy są tylko formą rozrywki, czy może narzędziem, które wpływa na emocje, zachowania i relacje społeczne? 26 października 2025 r. w Akademii Humanitas w Sosnowcu odbyła się debata poświęcona psychologicznym aspektom gier cyfrowych, która połączyła perspektywę nauk humanistycznych, psychologii i kultury cyfrowej.
Spotkanie było transmitowane również online i zgromadziło liczne grono słuchaczy zainteresowanych wpływem gier na funkcjonowanie człowieka – od emocji i relacji, po rozwój poznawczy i zjawiska uzależnień.
🎥 Zapis całej debaty dostępny jest na naszym kanale YouTube: obejrzyj nagranie.
Uczestnicy debaty
W rozmowie udział wzięli wybitni prelegenci, reprezentujący różne obszary nauki i doświadczenia zawodowego:
- dr Krzysztof M. Maj – badacz humanistyki cyfrowej, adiunkt w Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, autor książek „Allotopie. Tomografia światów fikcjonalnych”, „Światotwórstwo w fantastyce” oraz współautor m.in. „Narracji fantastycznych” i „Dyskursów gier wideo”. Znany popularyzator nauki i twórca internetowy.
- dr Michał Meisner – psycholog, adiunkt w Akademii Humanitas, prorektor ds. dydaktycznych Uczelni Varsovia. Specjalista w zakresie psychologii emocji, motywacji i gier wideo, zajmujący się również psychometrią i statystyką.
Debatę moderowali Artur Bubalik, wykładowca Akademii Humanitas oraz Adam Katana, student i członek Koła Naukowego Wydziału Psychologii AH.
Psychologiczne oblicza gier wideo
Celem wydarzenia było zwrócenie uwagi na obecność gier wideo w obszarze psychologii – jako medium mającego realny wpływ na ludzką psychikę.
Dyskusja koncentrowała się wokół zagadnień takich jak:
- uzależnienie od gier,
- zjawisko FOMO (fear of missing out),
- szkodliwe mechaniki rozgrywki,
- oraz immersja – jedno z kluczowych doświadczeń towarzyszących graniu.
Podjęto również temat wprowadzania dzieci i młodzieży w świat rozrywki cyfrowej, wskazując na potrzebę edukacji, rozwagi i wsparcia ze strony dorosłych.
Centralnym punktem wymiany poglądów były zagrożenia wynikające z nadmiernego korzystania z gier – zwłaszcza uzależnienie i trudności w regulacji napięć emocjonalnych pojawiających się podczas rywalizacji.
Nie zabrakło także refleksji nad możliwością wykorzystania gier wideo jako narzędzia diagnostycznego i terapeutycznego, przy jednoczesnym podkreśleniu konieczności ich wcześniejszego, rzetelnego zbadania.
Wnioski i otwarte pytania
Eksperci zgodzili się co do szkodliwości mechanik hazardowych i uzależniających, podkreślając potrzebę działań naprawczych i zmian w sposobie projektowania gier. Jednocześnie zwrócili uwagę, że gry wideo – mimo swoich zagrożeń – niosą również wymierne korzyści, rozwijając refleks, wyobraźnię, zdolność współpracy i umiejętność podejmowania decyzji.
W dyskusji wybrzmiały także pytania, które pozostają otwarte:
- Czy immersja, czyli głębokie zanurzenie w świecie gry, jest zjawiskiem pozytywnym, czy raczej ryzykownym?
- Czy jako gracze i konsumenci mamy realny wpływ na twórców oraz wydawców, by ograniczyć lub wyeliminować szkodliwe elementy obecne w produkcjach cyfrowych?
Podziękowania
Serdecznie dziękujemy dr. Krzysztofowi M. Majowi oraz dr. Michałowi Meisnerowi za inspirującą i merytoryczną wymianę poglądów, a także za otwartość w dzieleniu się wiedzą i doświadczeniem. Uznanie należy się także Arturowi Bubalikowi i Adamowi Katanie za poprowadzenie debaty z pasją i zaangażowaniem, a wszystkim uczestnikom i słuchaczom – zarówno obecnym w murach Akademii Humanitas, jak i towarzyszącym wydarzeniu online – za stworzenie atmosfery pełnej ciekawości, refleksji i inspiracji.






